Välillä aseistakieltäytyjä joutuu puolustuskannalle, kun hänen peliharrastustaan väkivaltaisten räiskintä- tai sotapelien parissa ihmetellään. Pelaaja saattaa esimerkiksi kuulla: ”Eikö tuo riko vakaumustasi” tai ”luulin etteivät pasifistit tykkää sodasta?” Tällaiseen kritiikkiin on kuitenkin melko helppo vastata kertomalla, että ajatteleva ihminen pystyy erottamaan fiktiivisen ja todellisen. Kulttuurituotteiden merkittävimpänä erona vastaaviin tosimaailman tekoihin onkin varmasti se, että niiden kuluttaminen ei tuota vahinkoa eläville olennoille. Dramaattisimman muodon tällainen yksityiselämään tunkeutuva utelu on saanut Etelä-Koreassa, jossa räiskintäpelien pelaaminen voi olla syy evätä pääsy siviilipalvelukseen.
Ajattelua voidaan kuitenkin kehittää pidemmälle ja kysyä, millainen on yhteiskunnan suhde sotaan ja fiktiiviseen väkivaltaan. Suomalaisesta keskustelusta hyvä tapausesimerkki onkin Edvin Laineen elokuva Tuntematon sotilas, jonka esitysaikaa Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus Mekun kampanjoinnin seurauksena siirrettiin myöhemmäksi, koska sitä ei pidetty sopivana nuoremmille katsojille. Vuonna 2017 julkaistu Tuntematon sotilas -elokuva on taas saanut ikärajan 16. Itse Väinö Linnan kirja taas on Ylen kouluajan lukemista pohtivan jutun mukaan yksittäinen eniten peruskoululaisten mieleen jäänyt kirjallisuuden klassikko. Saman tarinan eri reseptiot ovatkin eläneet kulttuurin käsitysten ja sopivuuden mukaisesti. Tätä kautta ne saavat uusia merkityksiä. Ylen jutussa tuotiin ilmi, että fiktio voikin herätellä ajatuksia ja auttaa käsittelemään vaikeita asioita:
”Aina, kun joku kirjan hahmoista tulee tutuksi ja lähelle, hän kuolee mitä karmeimmalla tavalla. Olin viikko- ja kriisissä kirjan lukemisen jälkeen. Mietin sotaa ja niitä nuoria miehiä, jotka joutuivat tappamaan ja kuolemaan rintamalle ennen kuin ehtivät kasvaa edes aikuisiksi. No, ainakin minusta tuli aktiivinen pasifisti.”
On mahdollista nähdä, että myös videopelit voisivat vastaavalla tavalla auttaa ihmisiä käsittelemään väkivaltaa – parhaassa tapauksessa väkivaltaa vastustavalla ja rauhaa edistävällä tavalla. Tätä ei kuitenkaan kannata pitää itsestään selvänä. Markkinoilta löytyykin pelejä, joiden taustavoimissa liikkuvat motiivit ovat pelinkehittäjien omaa toimeentuloa ja viihtymistä synkempiä.
Voima-lehti esitteli 18.2.2023 ansiokkaasti useita tapoja, miten sotateollisuuden intressit ja sotilasrekrytointi ovat siirtymässä Yhdysvalloissa nettiin. Tämä ei ole suoranaisesti uutta ja Yhdysvallat onkin saanut vuonna 2008 huo- mautuksen YK:n lapsen oikeuksien komitealta (UNCRC) America’s Army -nimisestä pelistä. Värväyskeinot näyttävät kohdistuvan vuosi vuodelta nuorempaan väkeen. U.S. Army Esports -joukkue tavoittaa Twitch-suoratoistopalvelun kautta jopa 13-vuotiaita ja Yhdysvaltojen asevoimien 7 miljoonan yhteistyösopimus Activision Blizzard -peliyhtiön kanssa kariutui yhtiön oman häirintäkohun jälkipyykkiin. Ei siihen, että kuluttajat olisivat boikotoineet sotavoimien antamaa lobbausrahaa.
Vastuullinen pelaaja selvittääkin pelaamiensa pelien taustalla olevat rahavirrat ja valitsee aina mahdollisimman eettisen pelin. Eettinen arviointi onkin osaksi vakiintunut pelimaailmaan. Esimerkiksi kouluampumisten takia on otettu etäisyyttä asevalmistajiin, ja isoista peliyhtiöistä Electronic Arts lopetti ensimmäisenä aseyhtiöitä tukevien lisenssisopimusten tekemisen vuonna 2013. Moni pelialan yritys on seurannut perässä, tehden riittäviä muutoksia aseisiin, jotta aseyhtiöille ei tarvitsisi maksaa. Tästäkin huolimatta jokaisen pelaajan kannattaa ymmärtää, että realistisia aseita sisältävät pelit tuottavat jatkuvasti ilmaista mainosta aseteollisuudelle. Paras vaihtoehto olisi irrottaa pelimaailman aseet täysin tosimaailman aseista.
Tiivistetysti eettisessä räiskintä- ja sotapelien kuluttamisessa tärkeintä on noudattaa ikärajoja, varmistaa etteivät peliyhtiöt suoraan tai välillisesti rahoita sotateollisuutta, ja boikotoida sellaisia pelejä, joissa ihannoidaan tai valko- pestään niin fiktiivisiä kuin oikean maailman sotia ja sotarikoksia.
TAPAUSESIMERKKI FINNISH ARMY SIMULATOR
Vuonna 2023 Steam-palvelussa julkaistu Please Be Patient -studion Finnish Army Simulator kertoo sarjakuvamaisin hahmoin suomalaisen asepalveluksen kulusta. Peli kuvaa omaksi tavoitteekseen tuottaa vuoteen 2011 sijoittuva realistinen, mutta humoristinen asepalveluskokemus, korostaen palveluksen sisältämiä nostalgisia elementtejä kuten suojeluhälytyksiä ja simputusta. Peli ei siis sinänsä laisinkaan piilottele armeijan varjopuolia vaan tuo niin henki- lökohtaiset kärhämät, hurjan kielenkäytön ja epäasiallisen kohtelun huumorin keinoin esiin. Huumori on tietenkin taitolaji, mutta itse armeijassa henkistä väkivaltaa kohdan- neena en koe pelin huumoria täysin onnistuneena. Toi- sen todelliseen kärsimykseen pitäisi suhtautua empaattisesti, ei ivalla.
Eettisesti arveluttavinta pelissä on kuitenkin sen levittäytyminen alaikäisten saataville. Pelillä ei ole virallista ikärajasuositusta, koska se on julkaistu suoraan digitaalisella alustalla. Näin se välttää niin eurooppalaisen PEGI:n kuin kotimaisen KAVI:n vaatimukset ikärajoille. Erityisesti pelitubettajien videoiden kautta asepalvelussimulaattori siir- tyy jopa satojen tuhansien alaikäisten silmille. Suomalai- nen verkkolehti Respawn myös suositteli peliä arvostelus- saan alaikäisille melko irvokkaasti:
”Koska peliä voi käyttää ihan aidosti valmistautumiseen omaa palvelusaikaansa varten, on todella suositeltavaa, että 16- ja 17-vuotiaat tutustuvat tapaukseen. Ehkäpä tämän myötä armeija ei sitten enää tule sokkina, kun kaikki onkin jo tuttua.”
Pelin tai peliin liittyvien videoiden voidaan melko selvästi nähdä houkuttelevan alaikäisiä katsojia, ja jos peliä käytetään fyysisen asepalveluksen demoversiona, on se ongelmallista erityisesti Lapsen oikeuksien sopimuksen pykälän 38 osalta, jossa yksiselitteisesti sanotaan, että ”alle 18-vuotiasta ei saa värvätä armeijaan eikä hän saa osallistua sodankäyntiin.”
Omasta näkökulmastani pelin mainostaminen, armeijaan tutustuminen ja tarkkaperäisesti itse palvelusta jäljittelevät pelit ovat kaikki osa sitä prosessia, jonka seurauksena nuoret muodostavat kuvan armeijasta ja palveluksen suorittamisesta. Tiivistetysti ne ovat yksi värväysprosessin osa.
Oman mielipiteeni lisäksi pyysin pelin sisällöistä, levittämisestä ja erityisesti ikärajasta lausuntoja pelin pääkehittäjä Jeri Haapavuolta sekä lapsiasiavaltuutettu Elina Pekkariselta.
Pelin pääkehittäjä Jeri Haapavuo kertoi peliyhtiön omalla Discord-palvelimella, että digitaalisella pelikaupalla myytäviltä tuotteilta ei vaadita eurooppalaista, saati amerikkalaista ikärajaluokitusta. Tämän takia peliyhtiö ei niitä myöskään ole hakenut, vaikkakin mahdollisen konsolilevityksen yhteydessä ikärajoituksen hakeminen voisi Haapavuon mukaan tulla ajankohtaiseksi. Peli on saanut Brasilian markkinoita varten luokituksen k-18. Samalla Haapavuo aktiivisesti kielsi pelin militaristiset yhteydet ja totesi, että ”peli ei pyri värväämään ketään armeijaan eikä ole millään tapaa yhteydessä Suomen Puolustusvoimiin”.
Lapsiasiavaltuutettu Elina Pekkarisen mukaan on epäkohta, että videopelejä on mahdollista julkaista digitaalisilla alustoilla ilman, että niille annetaan ikärajasuositus, erityisesti sellaisessa tapauksessa, jossa pelin aihesisällöt sitä melko selvästi vaatisivat. Tämän seurauksena pelit myös leviävät sosiaalisessa mediassa ja tiedostusvälineissä ilman niihin kohdistuvaa asianmukaista kritiikkiä. Vastuu, jonka pitäisi olla myös pelinkehittäjillä ja viranomaisilla, on nyt kokonaan lasten vanhemmilla.
Tiivistetysti voisi sanoa, että Finnish Army Simulatorilla olisi parannettavaa sen kokonaisvaltaisen eettisen arvioinnin kanssa. Vastuullinen ratkaisu olisi tuoda pelin verkkosivulla ja myyntipaikoilla selvästi esiin pelin epäsopivuus lapsille. Samaan tyyliin tulisi myös pelitubettajien ja medioiden petrata sen suhteen, millaisella tavalla he mainostavat peliä, jonka pääasiallisena sisältönä on sotilaskoulutus.
Syyttävää sormea en kuitenkaan ensisijaisesti halua nostaa kohti yksittäisiä tahoja tai edes pelin kehittäjää vaan toivon, että suunniteltu uusi kuva- ja videolaki ottaisi koppia esittelemistäni epäkohdista. Pelin julkaisemisen helppous ei saisi olla alisteinen niiden vastuulliselle levittämiselle.
Kirjoittaja on Aseistakieltäytyjäliiton hallituksen jäsen ja toimii pelikasvattajana yrityksessä School of Gaming.
TEKSTI: TUUKKA KORPINEN